Black Mirror: Bandersnatch
Ano: 2018 Distribuição: Netflix
Estreia: 28 de Dezembro de 2018 Roteiro: Charlie Brooker
Direção: David Slade
Duração: Variável Elenco: Fionn Whitehead, Will Poulter, Alice Lowe, Asim Chaudhry

Sinopse: “Enquanto adapta um romance de fantasia para videogame em 1984, um jovem programador começa a questionar o próprio conceito de realidade e acaba enfrentando um desafio alucinante. Bem-vindo de volta.”

 


 

Black Mirror: Bandersnatch – origens, referências e todas as interações possíveis

Evento especial da série abusa da metalinguagem, inova através de conceitos antigos e questiona mais uma vez a relação entre o público e a tecnologia

Por Alexandre Baptista

 

Aventuras de múltipla escolha não são uma novidade. O público brasileiro não tem como deixar de pensar em Black Mirror: Bandersnatch como uma versão gourmetizada de Você Decide da Rede Globo – segunda série de maior duração da emissora, com 323 episódios, sucesso de audiência, diversos apresentadores como Raul Cortez, Tony Ramos, Antonio Fagundes e muitos outros, que oferecia a possibilidade de escolha para o final de um episódio desde 1992 através de uma votação via ligação telefônica (posteriormente via sms). A escolha individual nem sempre era contemplada, já que vencia o voto da maioria, mas entre 2016 e 2017, houve uma tentativa de ressuscitar a série que prometia oferecer nessa nova temporada escolhas múltiplas ao longo do episódio. Parece, no entanto que a Netflix foi mais rápida que o plim plim.

Já os ávidos leitores juvenis dos anos 80 e 90 não tem como deixar de pensar em Você Decide como uma versão folhetinesca e televisiva dos livros de R.L. Stine, Edward Packard e companhia, cujas séries inspiraram inclusive o nome da atração global: E Agora Você Decide (Twistaplot) e Escolha a Sua Aventura (Choose Your Own Adventure), publicadas no Brasil pela Ediouro, foram séries de livros interativos – talvez as melhores representações do gênero até hoje – que venderam milhões de cópias no mundo todo entre 1979 e 1998, inaugurando uma verdadeira febre entre os jovens leitores.  Neles, o personagem principal é o leitor que, a cada par de páginas é convidado a fazer escolhas que levam a rumos e enredos diferentes, apresentando diversos finais alternativos (alguns livros chegavam a ter 40 finais) e um número ainda maior de possibilidades e caminhos para chegar a eles.

Livros interativos da coleção pessoal de Alexandre Baptista. Destaque para a edição nacional escrita por Laerthe Abreu Júnior. Não, o Alexandre nem é viciado nesse formato…


Tal sucesso motivou outros autores e editoras a buscar algo nessa linha, resultando na criação dos livros-jogos de Steve Jackson (uma espécie de RPG individual pré-escrito) e os livros-jogos da Nintendo (que imitavam jogos de videogame), os mais notórios e bem-sucedidos exemplos do que se seguiu.

O formato chegou também aos quadrinhos recentemente e destacamos aqui dois títulos: Hora de Aventura: Edição Matemática 3 que traz no capítulo um uma aventura de múltipla escolha com Finn, Jake e o Rei Gelado, apresentada em quadrinhos paralelos na página, permitindo assim ao leitor a visualização simultânea das opções e variações de escolha, os loops e pontos em comum, chegando invariavelmente a alguns finais possíveis da HQ;

 

 

Capa de Hora de Aventura 3, página da história interativa e detalhe: você decide!


 

e Batman: Origens do Arkham, que se passa no universo Arkham do Homem Morcego, funciona como um prequel dos jogos e apresenta a mesma estrutura dos citados livros dos anos 80 – a cada decisão o leitor é levado a pular, seguir ou voltar páginas e fazer uma leitura não linear do material, afetando de maior ou menor maneira a história e chegando a diversos finais diferentes (Alerta de spoiler: em um deles, o Batman morre).
 

Batman: Origens do Arkham, página da história interativa e detalhe de um quadrinhos de escolhas.


 

No entanto, as origens do formato remontam a 1930 no livro Consider the Consequences! de Doris Webster e Mary Alden Hopkins, que já apresentava esse tipo de dinâmica nas escolhas, obrigando o leitor a ler determinados parágrafos de acordo com as decisões feitas para a história. O livro foi seguido em 1934 pela peça Night of January 16th de Ayn Rand, onde a plateia escolhia absolver ou condenar o réu – personagem principal da peça – resultando na apresentação de um dos dois finais possíveis pela companhia; e na Análise da Obra de Herbert Quain e O Jardim dos Caminhos que se Bifurcam, ambos de 1941 por Jorge Luís Borges, em que o autor menciona obras fictícias com narrativas labirínticas e diversos finais possíveis.


Página de Consider the Consequences! de 1930: primeiro livro interativo



 
Com um conceito tão antigo o que há de novo em Bandersnatch?

As histórias interativas não são novidade, especialmente se considerarmos os jogos de videogame. Algumas séries – como The Witcher, por exemplo – tem suas narrativas influenciadas pelas menores decisões. Então, o que há de tão especial em Black Mirror: Bandersnatch?

Em primeiro lugar, apesar de toda a tecnologia que já dispúnhamos para o entretenimento, uma experiência com esse grau de interatividade ainda não havia sido colocada em prática. A qualidade dos cortes, fluidos e praticamente imperceptíveis nos pontos de escolha funcionam muito bem e o expectador segue assistindo ao filme como se ele fosse de fato cortado daquele jeito. O apuro técnico é cuidadoso, digno do que é visto na série toda e o mecanismo funciona muito bem, sem bugs, pausas ou “travamentos”. E isso já é algo importante de se considerar.

Em segundo lugar, a qualidade da atuação de Fionn Whitehead (Dunkirk) como Stefan Butler é impressionante, seguido de perto por Will Poulter (Colin Ritman) e Alice Lowe (Dra. Haynes). O clima do episódio fica numa espécie de mistura de Donnie Darko com Réquiem para Um Sonho e Pi, com uma cinematografia inspirada em Cronenberg (lembrando especialmente de Videodrome), o que torna complicadíssimo para o público embarcar em uma premissa dessas quando a atuação é fraca. O que não é o caso. Todo o clima surreal, psicotrópico, paranoico e psicótico ganha ares de realidade, tanto pela alta qualidade da produção quanto da atuação.

Em terceiro lugar, pelo enredo e discussão trazidos na linha mestra do longa. Embora seja um tema trabalhado ao longo da história por diversos autores e de diversas maneiras – de Immanuel Kant e seu demônio gentil a Aldous Huxley e seu Admirável Mundo Novo; de Katsuhiro Otomo em Akira a Stephen Hawking em O Universo Numa Casca de Noz; Philip K. Dick e uma de suas muitas obras-primas, Ubik, citado visualmente no longa e tantos outros autores e obras – as discussões do episódio seguem sendo extremamente atuais e necessárias e questionam a existência de realidades múltiplas e paralelas; o peso de nossas escolhas e decisões em nossas vidas; a (im)possibilidade de alterarmos nossas escolhas passadas; a discussão do quanto realmente controlamos nossas vidas; e a definição do que é percepção, do eu, da realidade e do real. Como diria Morfeu em Matrix (The Matrix, 1999): “Bem-vindo ao deserto do real”.

"Sr. Anderson, bem-vindo de volta! Nós sentimos sua falta."

 

Um poster da capa original de Ubik, de Philip K. Dick, é mostrado na parede do apartamento de Colin. Na outra parede, Tetsuo atinge massa crítica em Akira: as discussões levantadas em Bandersnatch e suas relações com essas outras duas obras dariam facilmente mais uma matéria, abordando somente esse tema.


 

Mas principalmente (em quarto lugar), pelo fato de que é um episódio especial de Black Mirror, com todos os elementos que tornaram a obscura série inglesa um hit mundial da Netflix: a metalinguagem, a auto referência, a trilha sonora incômoda e underground e, essencialmente, a feroz e mordaz crítica do uso que fazemos da tecnologia. Afinal, quem está de fato controlando as escolhas e resultados do episódio?

No episódio especial / filme interativo, acompanhamos a história de Stefan Butler, um jovem de 19 anos que no ano de 1984 está em busca de uma oportunidade como programador de jogos de videogame. Seu novo projeto é uma adaptação para os games do livro interativo Bandersnatch, de Jerome F. Davies. A cada ponto do filme em que há alguma escolha a ser feita pelo personagem, um recurso da plataforma de streaming abre duas opções para que o público, dentro de até 10 segundos, decida por ele. A cena segue ininterrupta após a escolha, de acordo com o que apontarmos: desde o cereal que Butler irá comer no café da manhã e a trilha sonora de fundo na cena, até decisões muito mais importantes na trama. O episódio varia seu tempo de duração de acordo com as escolhas, sendo a mais curta delas de 40 minutos e a mais longa podendo durar até 5 horas. A média, no entanto, é de 1 hora e 40 minutos, alternando escolhas e possibilitando ao expectador a volta a alguns pontos marcantes do enredo para mudar a opção escolhida.

 

Mas afinal, quem vigia os vigilantes?

Viciados por Black Mirror desde que a série passava na BBC e não era conhecida nem pelos empresários da Netflix, é óbvio que a gente ia conferir esse episódio especial logo na estreia. Viciados por livros e histórias interativas desde o dia em que a Tecnoprint (Ediouro) decidiu publicar a série E Agora Você Decide e o Commodore 64 estreou a aventura-texto de O Hobbit, é óbvio que a gente ia maratonar o filme até completar todas as opções possíveis (tá, admito, eu sou um completer).

Tela inicial do jogo O Hobbit para Commodore 64: clássico.


 

E o resultado que vamos contar aqui pra vocês é mais um dos motivos pelo qual insistimos muito para que Black Mirror: Bandersnatch seja conferido. Recheado de referências e simbolismos, o episódio especial capricha na inovação e nos recursos para deslumbrar a plateia com as possibilidades de escolhas individuais quando, em última análise, trata-se apenas da ilusão de escolha.

Antes de prosseguirmos com maiores detalhes, esteja avisado: a partir daqui o texto contém spoilers e cabe a você continuar a ler ou não.

 

Parar Leitura

 

Bom, você decidiu parar de ler. Medo de spoilers? Sem problema. Confira o episódio e depois volte aqui para ler o que faltou! Um episódio como esse merece ser visto e revisto e prometo para você que a parte com spoilers tem muita coisa que talvez você não tenha percebido. De toda forma, Black Mirror: Bandersnatch merece nota máxima.  

 

Avaliação: Excelente!

Continuar Lendo

 

Você está aqui. Então é porque não tem medo de spoilers. Ou porque já viu o episódio pelo menos uma vez e quer saber mais sobre o assunto. Ou porque simplesmente não se importa. Pra começo de conversa, já vamos falar sobre o nome, Bandersnatch. No episódio, é o nome do livro que inspira o jogo desenvolvido por Stefan. Mas na vida real o livro não existe. Bandersnatch (em português batizado como Babassura por Augusto de Campos e Bandagarra por William Lagos) é um animal fictício, criado por Lewis Carroll, citado em Alice Através do Espelho. Pouco descrito pelo autor, é visto como uma figura com garras e presas, chifres e uma forma que lembra um leão. Não precisa explicar muito para entendermos de onde veio a inspiração visual para o demônio Pax, figura onipresente do episódio, certo?

 

Ilustração de Peter Newell para a edição de 1902 de Alice Através do Espelho: o pássaro jubjub (esq.) e o bandersnatch (dir.). Qualquer semelhante com o demônio Pax do episódio não é mera coincidência.


 

Além disso, as referências a Lewis Carroll são muitas: o trauma de Stefan envolvendo a morte da mãe tem como pivô central um coelho de pelúcia chamado Coelho, assim como a aparição do Coelho Branco no início de Alice no País das Maravilhas é o ponto de partida para a aventura da garota pelo mundo além de sua toca; no longa, espelhos são mencionados como portais para o passado, sendo inclusive utilizados por Stefan para visitar a fatídica data da morte da mãe, assim usa um espelho comoo portal em Através do Espelho. Detalhe: a cena em que Stefan entra pelo espelho tem uma relação visual muito forte com a cena de Videodrome em que James Woods entra pela TV. Também lembra um pouco a cena em que Neo toca um espelho quebrado que se torna líquido quando está prestes a despertar em Matrix.

Max Renn (James Woods) entra pela televisão em Videodrome.



“Beware the Jabberwock, my son!
The jaws that bite, the claws that catch!
Beware the Jubjub bird, and shun
The frumious Bandersnatch!” –  Lewis Carroll, Through the Looking-Glass

Além da chave de leitura principal dada no título do episódio, a escolha dos anos 80 como período de tempo em que a história se passa vai além da premissa dos livros interativos – que tiveram seu ápice no gosto popular nessa época – evocando também o clima de Vingador do Video, Videodrome e Tron, e a amplamente utilizada premissa do desenvolvedor que é sugado, transportado ou absorvido para dentro do jogo / televisão e que se torna parte do enredo do mesmo. Mas a escolha do ano base para a história (que começa com Stefan acordando em 09 de Julho de 1984) é muito mais importante que isso.

Colin é visto em algumas cenas lendo uma revista chamada Crash. Essa revista existiu de verdade e em sua edição de Janeiro de 1985 traz uma matéria intitulada “A Maior Quebra Comercial de Todas”, em que podemos ler o seguinte:

“Na segunda-feira, 9 de julho [de 1984], no Supremo Tribunal de Justiça (Chancery Division), uma nova petição para encerrar a Imagine em nome da VNU Business Press (editores da Personal Computer Games, entre outros) não foi contestada. Foi o fim da Imagine."

 

Isso é importante porque a Imagine Software, empresa de games de Liverpool, estava desenvolvendo nessa época um jogo novo, com um estilo diferente e tido como visionário. Seu nome? Bandersnatch.

 

Capa real da revista Crash, especializada no console ZX Spectrum. Edição de Janeiro de 1985.


Outra referência óbvia no episódio é o livro de Aldous Huxley, As Portas da Percepção, em que o autor descreve sua experiência com substâncias psicotrópicas e seus efeitos principalmente sobre o raciocínio e a criação, prática observada no episódio como sendo comum para Colin e também para Davies, o fictício autor do livro Bandersnatch (e representado como uma certa mistura de Charles Manson e Thimothy Leary). Curiosamente, Mohan Thakur, o dono da Thuckersoft, confunde Huxley com Timothy Leary quando falam do famoso livro.

Mas a referência menos óbvia mas mais profunda a Huxley é a outro de seus livros, Admirável Mundo Novo. No futuro distópico da obra, a sociedade é dividida por castas e as emoções dos indivíduos são controladas pelo consumo de uma droga liberada e perfeitamente segura chamada Soma. Bernard Marx, um dos personagens centrais da história, passa a reagir e entender sua sociedade de maneira diferente após evitar o uso de Soma (assim como Stefan ao escolher não tomar os remédios prescritos pela Dra. Haynes). Além disso, uma das grandes tramas da sociedade de Admirável Mundo Novo é a total falta de opção e escolha por parte dos indivíduos que são, no entanto, iludidos com uma falsa impressão de livre arbítrio. Basicamente a mesma experiência que nós, expectadores, temos com o episódio. Uma ilusão de interatividade que é muito mais cosmética e irrelevante e que raramente afeta de fato o storytelling do episódio. Simplesmente genial.

O episódio foi conferido à exaustão por aqui e descobrimos ao longo de pouco mais de 6 horas o que confirmamos depois como sendo todas as interações possíveis do longa. Tarde demais, a internet já havia chegado muito antes às conclusões que observamos: Bandersnatch possui 5 grandes finais, além de diversos “becos sem saída” (finais antecipados que te convidam a voltar a um ponto da história e escolher novamente). O site The Hollywood Reporter foi além de simplesmente anotar os caminhos, tentar de novo e escrever uma matéria: conseguiu declarações dos produtores, do diretor do episódio David Slade e do criador de Black Mirror e roteirista do longa Charlie Brooker, o que facilitou em muito escrever o que vem a seguir – os finais mais relevantes, como chegar neles e os principais easter eggs de Bandersnatch.

Diagrama feito por um usuário do Reddit: o nosso não estava tão organizado mas era tão completo quanto.


Stefan faz um péssimo jogo

No centro da história de Bandersnatch está o desejo de Stefan de criar um jogo de computador para uma empresa de tecnologia emergente que é o lar dos jogos criados pelo famoso Colin Ritman (Will Poulter). No começo da história, se os espectadores aceitam a oferta de realizar o jogo na Tuckersoft, Colin quebra a quarta parede para dizer a Stefan que ele escolheu o caminho errado. Sob pressão para cumprir um prazo de Natal, a empresa acaba publicando uma terrível versão de Bandersnatch que recebe uma classificação de 0/5 estrelas. Os espectadores terão que repetir o loop narrativo de abertura para que Stefan possa recusar a oferta na segunda vez, e continuar com a história.

Por que é importante: "Dentro de Bandersnatch está a noção de que você vai experimentar cenas mais de uma vez", diz Brooker. "Certamente, isso acontece e há coisas que alteram a narrativa na segunda vez. Nós reeditamos as imagens para que você tenha versões compactadas de coisas que você já viu." Como o fato de Colin ter a impressão de que já conhece Stefan na segunda vez que assistimos a mesma cena, por exemplo.

 

Stefan morre antes de terminar Bandersnatch

Uma das grandes bifurcações na história ocorre quando o pai de Stefan o leva inconsciente ao consultório de sua psiquiatra e Stefan, vendo Colin de longe, pode decidir segui-lo ou visitar a Dra. Haynes (Alice Lowe). Se os espectadores escolherem seguir Colin, ambos acabam no apartamento do programador, que oferece ácido a Stefan. A escolha é do expectador, mas mesmo que escolhamos não, Colin “batiza” a bebida de Stefan com o ácido e a cena prossegue de qualquer maneira. Durante sua jornada alucinante, Colin compartilha suas teorias de realidades paralelas e de como o destino é controlado, o que leva a uma nova escolha: ele ou Stefan irão pular da sacada do apartamento. Escolhendo Stefan, o personagem morre e o jogo inacabado é publicado, ganhando outra nota 0. Se os espectadores escolhem Colin, o programador pula para o que parece ser sua morte e a história continua.

Por que é importante: “Damos muito tempo ao subconsciente do personagem. Muitas dessas coisas que estão acontecendo são sonhos. Elas podem não estar realmente acontecendo. Elas podem ter acontecido", diz o diretor David Slade. O produtor Russel McLean acrescenta: “Se [a alucinação] é uma realidade para Stefan ou não – essa é a coisa inteligente que Charlie fez no roteiro – o que é livre arbítrio? O que é controle? Quem está no controle? Está tudo lá para ser observado e descoberto.”.

 

Pearl Ritman faz uma reedição de Bandersnatch

Se os espectadores seguirem Colin até o apartamento, eles conhecem sua filha, a bebê Pearl, e sua esposa Kitty (Tallulah Haddon). O final de Pearl Ritman quebra a quarta parede para revelar aos telespectadores que, anos depois e já adulta, Pearl seguiu a mesma carreira que seu pai, Colin, e está tentando reeditar a história interativa de Bandersnatch como um filme para a Netflix. Semelhante a Stefan, no entanto, Pearl fica sobrecarregada pela imensa tarefa de codificar o projeto e os espectadores recebem duas opções, mas ambas terminam a história: jogar chá no computador ou destruir o mesmo.

Ainda assim, apesar da escolha final com Pearl, esse é o único final feliz para Stefan. Quando Stefan começa a enlouquecer, da mesma forma que o escritor Jerome F. Davies, sua frustração recai sobre seu pai, Peter (Craig Parkinson), e surge a opção de mata-lo com um cinzeiro. Matar Peter e depois cortar seu corpo (em vez de enterrá-lo) leva a história ao sucesso do jogo, que ganha 5 estrelas. Stefan comenta em terapia que seu pai está visitando uma tia na França, dando a ele mais tempo para si mesmo. Quanto ao jogo, ele decidiu remover opções e dar aos jogadores menos controle – assim como o episódio em si.

Por que é importante: "Em termos de controlar o seu destino e os temas da peça, está embutido na história que, se você não tomou certas decisões que suportam certas ações, então vários finais não serão abertos a você. É tudo tematicamente coeso nesse sentido”, diz a produtora executiva de Black Mirror, Annabel Jones. Brooker acrescenta: "O final de Pearl é bastante metalinguístico, onde a parede some para revelar alguém que estava escrevendo tudo isso para aparecer na Netflix. Para ser honesto, a coisa toda foi extremamente metalinguística. Durante todo o processo, nós muitas vezes comentávamos sobre como a vida tem imitado a arte, ou o contrário.”.

 

A cena especial com Jerome F. Davies

Existem easter eggs no episódio, mas também existem alguns golden eggs – cenas que são altamente improváveis ​​de serem alcançadas pelo espectador. Uma delas apresenta Davies, interpretado por Jeff Minter, um designer de videogames da década de 1980 que inspirou o personagem de Colin Ritman. Ele aparece para Stefan em um pesadelo quando o público escolhe a opção "Pegar a Foto de Família" duas vezes. Isso obriga Stefan por fim a pegar o livro e, mais pra frente, se deparar com o cofre bem protegido de seu pai. A cena, em essência, empurra os espectadores de volta para o caminho que os criadores querem que eles explorem.

Por que é importante: "Muito pouca gente vai chegar a essa cena", diz Slade. "Há cenas que algumas pessoas nunca verão e tivemos que nos certificar de que estávamos bem com isso. Na verdade, filmamos uma cena que não podemos acessar."

 

O final Netflix

A Netflix também tem uma participação especial em Bandersnatch, na cena em que o público pode “falar” com Stefan através de seu computador. Percebendo que está sendo controlado por uma força externa, Stefan faz a pergunta em voz alta. Os telespectadores podem responder enviando-lhe o glifo narrativo ramificado (um símbolo visto originalmente no episódio White Bear de Black Mirror) ou dizer-lhe que está sendo controlado por um serviço de streaming do século XXI que é "como TV, mas online". Essa revelação envia Stefan de volta à psiquiatra e quando ele explica a ela que está sendo controlado pela companhia de streaming do futuro, ela analisa os fatos, questionando se entretenimento não deveria ter mais ação. Nas escolhas subsequentes, o expectador pode fazer com que Stefan lute com ela e seu pai, que acaba arrastando-o para fora do consultório enquanto ele reclama que os telespectadores da Netflix estão no controle.

Mas se o público optar por seguir o caminho menos percorrido, escolhendo que Stefan fuja pela janela em vez de lutar, a quarta parede se quebra mais uma vez: um diretor grita "corta” e a câmera mostra um set de filmagem. Uma contra-regra o chama de Mike e pede para que ele esqueça a janela que "não está no roteiro". Ela então chama um médico.

Por que é importante: "Você é cúmplice", diz Brooker. "Quando surgiu a ideia, esse momento [de computador] foi o que nos fez pensar: [sim], podemos fazer isso com a história, porque isso só funcionaria em uma história interativa. Isso nos dirigiu dali pra frente." Jones acrescenta: "É quase como se você estivesse sentado em casa em seu sofá com o controle remoto! É o momento em que essa realidade surgiu".

 

O Fim da Tuckersoft

Para os telespectadores que escolherem que Stefan enterre o corpo de seu pai em vez de cortá-lo, o jovem será pego antes que ele consiga aperfeiçoar o jogo, terminando a história em uma cela de prisão, arranhando o glifo ramificado em suas paredes. Três pessoas podem visita-lo enquanto ele se livra do corpo do pai: Colin, Kitty ou Mohan Thakur (Asim Chaudhry), dependendo das escolhas anteriores. Se Colin chegar, a escolha é entre mata-lo também ou confiar nele; se Thakur chega, as opções acabam com o empresário morto; já Kitty sempre escapa com vida. Não importa quem é o visitante, o cão vizinho desenterra o corpo e o assassinato leva a uma investigação e ao desmantelamento da Tuckersoft. Se Colin está vivo, ele acaba eventualmente preso por posse de narcóticos. E se os expectadores decidirem não matar o pai, o episódio acaba de qualquer forma.

Por que é importante: "Nesse caso, você é definitivamente cúmplice", diz Slade. "Eu não faço você matar o pai. Eu me certifico de que quando isso acontecer, não desapareça. Isso te atinge." McLean acrescenta: "Além disso, é para que o público ache que está no controle e perceba depois que realmente não está".

 

A conspiração governamental

Quando Stefan acorda no meio da noite e tenta abrir o cofre do pai, escolher a senha "PAC" abre a narrativa da conspiração governamental (das opções de senhas que vão sendo apresentadas, "JFD" e "PAX" estão incorretas – Stefan é surpreendido por Jerome e o demônio Pax respectivamente e acorda, percebendo que estava tendo apenas um pesadelo; PAC significa "programa e controle", segundo o discurso lisérgico de Colin).

Dentro do cofre estão os arquivos do Programa e Estudo de Controle sobre Stefan, que foi monitorado toda a sua vida por um experimento para testar os efeitos do trauma nas pessoas. Até mesmo a lembrança de seus pais e a memória da morte de sua amorosa mãe eram falsos e encenados. Essa revelação leva Stefan a matar seu pai – mas desta vez, não são os espectadores que fazem a escolha. Como resultado, eles têm a tarefa de ajudá-lo a descobrir o número de telefone de sua psiquiatra – 20541 é o número certo e abre uma pequena cena extra, mas qualquer número segue com a história e o mesmo final. Stefan acaba sendo pego e preso pelo assassinato, mas desta vez, seu jogo só recebe uma classificação de 2.5/5.

Por que é importante: "É uma daquelas coisas que seria deprimente demais se você não tivesse controle e soubesse que não tinha controle", diz Slade. "Stefan certamente acredita [na conspiração] a ponto de querer matar seu pai. Isso o deixou com raiva suficiente".

 

Stefan morre no trem com sua mãe

Neste final, Stefan também morre nos dias atuais – mas primeiro ele faz uma viagem de volta ao passado. Ao escolher "TOY" como a senha para o cofre do pai, Stefan encontra o coelho de pelúcia que foi o catalisador da morte de sua mãe quando ele era criança. Seu pai havia escondido o coelho e por não conseguir encontrá-lo, o garoto atrasa sua mãe que acaba perdendo o trem que pegaria, viajando na linha seguinte e que descarrilou, matando ela e outros passageiros. Após encontrar o coelho no cofre, Stefan revisita este momento só que desta vez o garoto encontra o animal de pelúcia. Se os espectadores escolherem não ir com a mãe, voltam à cena do cofre. Se eles clicarem em sim, ele e sua mãe ainda assim acabam pegando o trem mais tarde e Stefan também morre no acidente. Já adulto, Stefan se encontra morto em sua cadeira no consultório psiquiátrico, para o espanto da Dra. Haynes e todos ao seu redor.

Por que é importante: "Queríamos que o episódio tivesse a sensação de um filme e que você tivesse um envolvimento emocional com o personagem, em vez de muitos incidentes acontecendo com ele e cuja jornada emocional você não entende. Todos os “finais” buscam agregar na construção de um mundo em que Stefan caiu e todos eles são universos alternativos ou paralelos possíveis para ele", diz Jones. "Por ser tão consumido pela culpa sobre o que ele percebe ser sua responsabilidade na morte prematura de sua mãe, ele é obcecado com narrativas de ramificação porque ele deseja poder voltar e mudar as coisas."

 

O easter egg pós-créditos

A experiência de Bandersnatch é oficialmente encerrada quando a sequência de créditos finais é lançada. No final dos créditos, no entanto, os telespectadores experientes decodificaram uma cena surpresa final. Na cena pós-créditos, Stefan está de volta no ônibus e um som de discagem toca quando ele liga seu jogo. Esse som, alguns espectadores descobriram, eram na verdade dados que os levaram a desbloquear um link para um site secreto da Tuckersoft onde pode ser baixado o jogo Nohzdyve de Colin (referência tanto do pulo da sacada no próprio episódio, quanto ao título do episódio Nosedive de Black Mirror). O problema é que os espectadores precisarão baixar um emulador ZX Spectrum para joga-lo. O site contém mais alguns easter eggs, incluindo jogos que referenciam episódios de Black MirrorWhite Bear e o episódio homônimo; Pig in a Poke e o episódio The National Anthem; Metl Hedd, referência óbvia ao episódio Metalhead também dirigido por Slade, cujo pôster aparece em algumas cenas; entre outros; e a óbvia semelhança gráfica dos jogos da Tuckersoft com os jogos da real Activision. Há também outro site da Tuckersoft que diz aos visitantes para voltarem mais tarde, mas inclui um anúncio de emprego feito por Mohan Thakur que leva os visitantes a vagas de engenharia na Netflix.

 

Artes das embalagens dos jogos da Tuckersoft (acima) e da real Activision (abaixo): a semelhança não é coincidência, novamente, bem como na comunicação e identidade visual das empresas (mais abaixo).

 

Por que é importante: "Se você chegar aos créditos finais de rolagem e não tiver conseguido algo, precisará redefinir e reproduzir novamente", diz McLean. Slade acrescenta a relevância da Tuckersoft, "Charlie está construindo esse quebra-cabeça [em Black Mirror]. Tivemos conversas em que dissemos: 'Se existe um significado real, precisamos saber'. Apenas a forma disso significa que as pessoas realmente vão examiná-lo, então se houver um significado real, ele precisa ser real. A coisa de Tucker era definitivamente algo, isso era uma coisa definitiva." O que Slade quer dizer com isso é que a Tuckersoft, na verdade, tem muito peso dentro do universo Black Mirror. Embora a empresa se desmantele em um dos principais finais de Bandersnatch, ela acaba por renascer como TCKR no universo da série, uma empresa de tecnologia que foi referenciada em alguns dos outros episódios de Black Mirror, incluindo San Junipero, Playtest e Black Museum. O episódio da terceira temporada Playtest, um terror com tema de videogame estrelado por Wyatt Russell, chega a prenunciar Bandersnatch ao incluir uma resenha para o jogo em uma capa de revista.

 

Anúncio encontrado no site secreto da Tuckersoft. Metalinguagem e apuro visual.


 

"Sim, a Tuckersoft pode ter se tornado TCKR, no futuro", diz Slade ao The Hollywood Reporter. A empresa liderada por Mohan Thakur seria então sua primeira versão, o que torna Bandersnatch uma história de origem. "Este seria o momento em que a TCKR nasceu, em 1984, na Grã-Bretanha".

 

Outras referências ao universo compartilhado de Black Mirror

Além dos jogos Metl Hedd e Nohzdyve aparecerem de alguma forma no episódio (pôsteres ou na tela do computador) e serem referências a episódios com o mesmo nome (Metalhead e Nosedive); do glifo ramificado ser o mesmo do episódio White Bear; outras referências ao universo Black Mirror estão presentes no longa. O que conseguimos apontar até aqui é que o hospital em que a Dra. Haynes consulta Stefan chama-se Saint Juniper e parece ser o mesmo que aparece em San Junipero; no final “Pearl Ritman”, o noticiário exibe alguns textos no gerador de caracteres enquanto a repórter fala sobre a prisão de Stefan e o fim da Tuckersoft. No g.c., aparecem textos relacionados à Frota Espacial de USS Callister; ao primeiro-ministro Michael Callow de The National Anthem; Liam Monroe de The Waldo’s Moment; o app de namoro de Hang the DJ; o show de talentos de Fifteen Million Merits; o dispositivo de memória de Crocodile e os drones-abelhas polinizadores de Hated in the Nation.

No entanto, Charlie Brooker, o criador da série, ressalta:

"Qualquer um dos nossos episódios pode ser assistido em qualquer ordem e não precisa saber nada disso. [Ao colocar esses easter eggs], há um pouco mais de textura para os fãs do programa. Existem muitas variantes de outros episódios dentro de Bandersnatch. Mas eu não tenho um atlas para o universo de Black Mirror. Acho que isso iria restringir o que podemos fazer [com a série]. Nós sempre preferimos entrar e incluir um detalhe ou referência se for lógico e divertido, mas não gostamos de ficar vinculados a isso"

E é por isso que Black Mirror: Bandersnatch, assim como qualquer episódio dessa magistral série, é altissimamente recomendada por aqui. Veja, reveja, assista novamente em ordem alternada.

O que é o “espelho negro”, o "black mirror" do título da série? Observe qualquer dispositivo tecnológico atual quando desligado.

 

 

Avaliação: Excelente!

 

 

Trailer

 


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